Nonostante sembri un fenomeno sempre moderno, il videogaming ha una storia ormai pluridecennale. Il suo essere costantemente sulla cresta dell’onda, almeno negli anni recenti, deriva dalla sua capacità di reinventarsi costantemente, andando incontro a trasformazioni spesso radicali. Una di queste trasformazioni riguarda la formula dell’intrattenimento offerto dal videogioco: se fino a qualche anno fa la normalità era acquistare un titolo per poterlo giocare, oggi esistono molte più sfumature. Nel recente passato del videogioco, insomma, si è evoluto anche il modo di fruire del gaming.
Quasi tutte le evoluzioni in tal senso derivano dal rapporto tra videogioco e rete, e sono di conseguenza relativamente recenti, tranne una: i DLC. La sigla deriva dall’espressione inglese che indica un contenuto scaricabile, ed è stata introdotta per descrivere dei contenuti di gioco aggiuntivi rispetto al gioco base. Parliamo degli inizi degli anni ’90, quando ormai il gaming casalingo su console o PC cominciava a essere diffuso. Era possibile che gli sviluppatori creassero qualcosa per un gioco già in commercio, quindi già comprato da molti videogiocatori. Per ottenere questi contenuti aggiuntivi era necessario utilizzare supporti hardware: CD o floppy che potessero aggiungere, tra i file del gioco base, anche quelli nuovi. Normalmente tali aggiunte dovevano essere comprate separatamente, richiedendo ai giocatori un nuovo esborso – anche se di minore importo – dopo quello sostenuto per acquistare il gioco. Una formula che, nonostante tutto, ha funzionato e ha ulteriormente preso piede con l’arrivo della rete: da fine anni ’90 i DLC potevano essere direttamente scaricati sul proprio dispositivo, sempre naturalmente previo pagamento.
In senso più esteso, negli ultimi anni ha preso piede una nuova formula di supporto per il videogioco. Si parla di Game as a Service, o GaaS, per indicare le tante modalità attraverso le quali un titolo riceve costanti aggiornamenti lungo un arco di tempo più o meno ampio, mantenendo un flusso costante di nuove aggiunte nel gioco base. Se il DLC prevede un singolo acquisto, la formula GaaS prevede tante piccole aggiunte sia a pagamento che gratuite. Le aggiunte a pagamento includono normalmente oggetti di personalizzazione estetica: ogni videogioco, tramite rete, permette l’accesso a uno store dedicato, dove si possono acquistare le singole aggiunte. Le aggiunte gratuite, invece, prevedono di solito un rilascio di nuovi contenuti diluiti nel tempo, pensate per aumentare la longevità del titolo. Possono essere aggiunti in questo modo nuove mappe, modalità o personaggi, ma spesso si inseriscono anche percorsi che premiano la costanza. È il caso dei pass stagionali, sistemi di ricompense a livelli: ogni livello prevede due tier di ricompense, a quello inferiore si accede gratuitamente mentre a quello superiore si accede solo scegliendo di comprare il pass stagionale. Questa formula è usata con successo sia in videogiochi classici che in altri contesti ludici, per esempio in una piattaforma di poker sportivo come PokerStars: si tratta del Power Path, un percorso a livelli che mette in palio sia premi legati ai livelli che la qualificazione a importanti tornei live.
Altra formula che ha investito un aspetto essenziale dell’intrattenimento videoludico è quella Free to Play, o FTP. Per giocare a titoli che ricadono in questa descrizione, infatti, non è necessario comprarli: si tratta di giochi che, come suggerito dal nome, sono giocabili in maniera totalmente gratuita, eliminando il costo di acquisto. È una formula che trova enorme diffusione sia su console e PC che su smartphone, e il suo successo può lasciare perplessi sulla sostenibilità di un modello economico del genere. In realtà sviluppatori e programmatori tendono ad apprezzare questa formula perché, sebbene non preveda introiti iniziali, garantisce un flusso costante di incassi successivi: i FTP infatti includono numerose componenti a pagamento, acquistabili direttamente nello store di gioco come nel caso dei GaaS, che i videogiocatori sono più propensi a considerare perché non hanno sostenuto il costo di acquisto iniziale.
Possiamo considerare anche il gaming tramite abbonamento. Sempre più spesso vengono previste delle sottoscrizioni che, per un costo mensile o annuale, permettono di accedere a un vasto catalogo di giochi costantemente aggiornati: in sostanza non si acquista un videogioco ma la possibilità di accedere a un videogioco. Si tratta di una formula applicata con successo anche nel cloud gaming, o gaming on demand: basata sullo streaming, questa soluzione permette di giocare un videogioco da remoto, ricevendo sul proprio dispositivo la trasmissione del gameplay eseguito altrove. Il gioco può essere direttamente acquistato o, più spesso, far parte di un catalogo in aggiornamento: il servizio, offerto da grosse aziende come Nvidia e Amazon, si dimostra in forte crescita, e promette di portare grosse trasformazioni nei prossimi anni.



